Das Phänomen Esports

10,8 Millionen Dollar. 90 % davon durch die Crowd finanziert. So hoch war das Preisgeld beim vierten International-Turnier, das am Montag in Seattle zu Ende ging. Nur wurde weder Fußball, noch Tennis oder Unterwasser-Polo gespielt, sondern „Dota 2“. Das ist ein Videospiel des amerikanischen Herstellers Valve, das man am besten als Mischung aus Fußball und Stein-Schere-Papier (Alternativ: Schach) beschreiben könnte. Das professionelle Computerspielen, der Esport also, wird erwachsen. Christian Alt hat sich angesehen, in welche Richtung sich der Esport entwickelt. 

Der Fußball hat den DFB, Handball den DHB und Tennis den DTB. Was alle diese Organisationen vereint? Sie sind als gemeinnützige Vereine eingetragen. Bei den Esports folgt man hingegen oft dem Geschäftsmodell amerikanischer Ligen. Branchenprimus für Europa ist die “Electronic Sports League” – kurz: ESL. Für nahezu jedes Spiel, das man gegen andere spielen kann, führt die ESL eine Bestenliste. Michael Bister, so etwas wie der Wolfgang Niersbach des deutschen Esport, nennt die Gründe für die unterschiedliche Struktur.

„Beim normalen Sport, beim klassischen Sport, gibt es halt in jedem Dorf in jeder Stadt Vereine. Beim Esport ist es so, dass wir keine klassischen Vereine benötigen, denn wenn ich halt mit jemandem spielen möchte, der in Berlin sitzt und ich sitze in Köln, kann ich das über das Internet machen.“ Michael Bister

Dieses Grenzen übergreifende Spielen führt auch dazu, dass es Weltmeisterschaften, wie man sie aus dem Fußball kennt, nicht gibt.

„Beim ENC, dem Nations Cup, da wird eine Auswahl wie beim DFB zusammengestellt, aus verschiedenen Teilnehmern, aus verschiendenen Spielern, die dann gegeneinander spielen. Es ist aber so, dass er Esport an sich ein internationales Gebiet ist. Das heißt: Viele Teams sind aus verschiedenen Ländern zusammengestellt worden. Es gibt eigentlich keine Landesgrenzen.“ Michael Bister

Spieler, die Millionen verdienen, große Verbände und Fans auf der ganzen Welt. Was fehlt noch, damit der Esport endgültig mit anderen Sportarten gleichzieht? Richtig: Wettskandale und Doping.

Ist der Spieler gedopt oder der Computer?

Die International Esports Foundation, neben der ESL ein weiterer Organisator von Wettkämpfen, hat im vergangenen Jahr Anti-Doping-Regeln aufgestellt. Ihr geliebtes Red Bull dürfen die Gamer weiterhin trinken, alle anderen Aufputschmittel sind verboten. Mit steigenden Preisgeldern steigt eben auch der Anreiz, sich durch Betrug einen Vorteil zu verschaffen. Das Körper-Doping ist bei Esportlern zwar noch nicht so ausgeprägt, das Doping der eigenen PCs hingegen schon. Zum Beispiel durch sogenannte Aimbots: Kleine Programme machen aus jedem Schuss in einem Ego-Shooter einen Treffer. Man weiß aber nie: Ist ein Spieler jetzt besonders gut ist oder sitzt er nur vor einem gedopten Computer?

Spieler beschweren sich auf Youtube dann über die fiesen Betrügereien. Aber manchmal beschränkt sich der Betrug nicht nur auf das Spiel selbst.

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Im März dieses Jahres kam durch einen tragischen Selbstmordversuch ein Wettskandal ans Licht. Der südkoreanische Profispieler „Promise“ sprang aus dem zwölften Stock eines Hochhauses, weil sein Team-Manager seine Karriere zerstört hatte. Der Manager war stark verschuldet und zwang sein Team zu verlieren, um durch Wettgewinne die Schulden wieder loszuwerden. Promise hat den Sturz vom Hochhaus schwerverletzt überlebt, aber die Fangemeinde ist immer noch verstört. Esports sind in Südkorea so groß wie hier Fußball. Die jungen Spieler haben aber nur wenige Jahre, in denen sie professionell spielen können. Spätestens ab Mitte 20 ist Schluss. Dann rollt von hinten eine Welle neuer Spieler mit schnelleren Reflexen heran, die alte Garde muss abtreten. Die Esports mögen dem professionellen Fußball zwar jetzt schon sehr ähnlich sein, aber: Eine Legende wie Miroslav Klose werden sie wohl nie hervorbringen.

 

Israel under Attack, Gaza under Attack

 

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